På besök hos Visual Dreams

bild 3David Marquardt, Kristofer Boman och Harald Johansson på Visual Dreams.

Denna vecka har vi besökt spelstudion Visual Dreams kontor i Norrköping för att kika närmare på deras spel och för att lära oss mer om hur spelutveckling till mobila plattformar. Nedan kan du läsa vår intervju med grundarna Kristofer, Harald och David.

När du läst klar bör du genast ladda ner deras senaste spel Linkies som är ett finurligt pusselspel med en fräsch vinkel på en klassisk genre.

Kan ni berätta lite kort om hur Visual Dreams blev till?

Kristofer: Harald och jag träffades 2006 på Blekinge tekniska högskola där vi började en spelutbildning. Dessvärre visade det sig att utbildningen var helt kass och innehåll varken relevanta kurser eller särskilt bra planering. Vi fick mer eller mindre göra vad vi ville och under en period hade vi inte ens en lärare. Så efter två års kämpande tröttnade vi och slutade utbildningen.

Vad skulle ni göra istället?

Kristofer: Som tur var hittade vi en annan utbildning i Malmö som hette The Game Assembly och det var även där vi träffade vår programmerare David. På den nya skolan fick vi istället jobba halvt ihjäl oss 12 timmar om dagen och hela tiden göra spel och lära oss nya saker. Lärarna var mycket kompetenta och kom bland annat från kända spelstudion Massive Entertainment som även satt ihop studieplanen. Det var verkligen en lyckad utbildning som gett oss mycket och väl värd det hårda jobb som krävdes.

Efter utbildningen valde ni att starta eget direkt istället för att jobba åt en etablerad spelstudio, hur kommer det sig?

Kristofer: Det blir roligare såhär. Tänk dig själv att jobba med samma sak i tre år och endast vara en liten byggsten i alltihopa. Nu får vi vara med under alla stadier av utvecklingen och själva bestämma över vad spelet ska bli. Så efter efter utbildningen bestämde vi oss över en öl att satsa på en egen studio med inriktning på den spännande mobilmarknaden och så 2010 skapades Visual Dreams.

Vem gör vad under utvecklingen?

Kristofer: Jag och Harald sköter programmeringen och David ritar all grafik som du ser i spelen. Sedan sköter jag även en del av det tråkiga pappersarbetet och annat nödvändigt som krävs när man driver ett företag. Nyligen tog vi också in en annan delägare som sköter business-biten åt oss så att vi istället kan koncentrera oss mer på att göra bra spel.

Ert första spel Herman the Hermit gavs ut av speljätten Capcom, hur uppstod den kontakten?

Kristofer: Vi hade precis flyttat in i vårt första kontor ovanför en däckfirma och började göra Herman som ett testspel för att bli varma i kläderna och prova våra kunskaper. Så en morgon när jag kom till kontoret och kollade mailen såg jag att vi fått något som liknade en utgivningsförfrågan ifrån Capcom. Efter en stund kom även David och Harald till kontoret och jag bad dem att dubbelkolla om det jag läst verkligen stämde.

Harald: Först trodde vi ju att det bara rörde sig om spam och vågade inte riktigt tro att Capcom kunde va intresserat av vad vi höll på med.

Kristofer: Ja vi hade kanske bara jobbat med spelet en månad och postat lite skärmdumpar på utvecklarcommunityn. Att Capcom skulle ge ut vårat test som sitt första mobila tredjepartsspel var ju inte direkt planen från början och projektet växte till något mycket större än vi hade tänkt. Sedan lurade vi nog oss själva att tro att spelet var bättre än vad det i slutändan blev eftersom Capcom ville ge ut det.

Harald: Givetvis fick vi massor av bra erfarenheter tack vare det projektet och samarbetet med Capcom ledde ju till att vi fick några extra jobb och kontakter som vi haft nytta av på vägen. Herman the Hermit återvänder vi ju fortfarande till då och då för att porta det till andra plattformar så att vi kan tjäna några kronor till på det jobb vi lagt ner.

hth

Ni kommer alla från olika delar i Sverige, varför valde ni att starta ert företag i just Norrköping?

David: Det skyller vi på Kristofer.

Kristofer: Jag kommer ju från Norrköping och skulle precis få barn vid den här tiden vilket ledde till att jag kände en stark vilja att stanna kvar i stan. Som tur var gick både David och Harald med på den idén och så blev det.

Så fanns inga strategiska tankar bakom valet av stad?

Kristofer: Nja, vi kände ju till LEAD som är hjälper till att stötta och utveckla liknande företag i Norrköping. De har rätt hårda krav på företagen som får vara med ska vara skalbara och innovativa och lyckligtvis lyckades vi övertyga dem om att vår spelutveckling mötte de kraven.

David: Det är svårt att förklara att spelutveckling är innovativt även fast det är precis vad det är och utifrån kan det väl framstå som att det vi bara leker med datorer och inte gör nått riktigt jobb.

Kristofer: Så idag har vi tack vare det möjligheten att sitta i dessa fina lokaler med tillgång till konferensrum och annat som tidigare inte fanns, vilket vi verkligen uppskattar.

Idag är ni tre personer på Visual Dreams men i början av september förstärker ni med med ytterligare tre, hur gick den rekryteringen till?

Kristofer: De är tre praktikanter som kommer ifrån The Game Assembly vilket ju är skola som vi gick på. The Game Assembly har varje år ett event där företag får besöka skolan och träffa elever som ska ut på praktik. Så vi var där nu senast och lyckades få med oss två kodare och en grafiker.

David: Det var hur många företag som helst där och bland jättar som Massive och DICE var vi inte ens säkra på att vi skulle få någon med oss alls. Storföretagen hade ju redan kollat upp folk i förväg och var ju snabba på att plocka dem innan någon annan fått chansen.

Kristofer: På senare tid har det dock förändrats då mobilmarknaden blivit hetare plus att många elever har insett att de faktiskt lär sig mer och blir mer delaktiga i det dagliga arbetet hos mindre företag.

På eran hemsida kan man läsa att ni strävar efter att göra spel med tilltalande gameplay, kan ni utveckla lite vad ni menar med det?

David: Vi har ju alltid satsat på att göra spel som ska nå en bred publik och vara lätta att lära sig men eftersom vi själva är inbitna gamers vill vi ju att det ska finnas ett djup i spelen vi gör.Tittar man på ett av våra tidigare spel, Slam Dunk Basketball så innehåller det ett speciellt målsystem vilket liknar de som kända titlar som Jetpack Joyride använder. Nu kanske vi inte var lika duktiga på att presentera de systemen som de är idag men vi försöker alltid att få med liknande saker i alla våra spel.

Kristofer: Spelen vi gör är ju så kallade casual-spel helt enkelt och vi vill ju inte att spelen endast ska vara tilltalande för hardcore gamers. Vårat senaste spel, Linkies har vi t ex riktat åt en kvinnlig publik och idag vet vi att 80 procent av de som spelar det är just kvinnor.

Hur designar man ett spel som riktar sig främst till kvinnor?

Kristofer: Vi fick ju helt enkelt testa oss fram och lyssna på den feedback vi fick från kvinnliga testspelare och på det sättet komma fram till vad som fungerar.

David: Sedan håller vi ju koll på vad konkurrenter gör med sina spel och hur deras publik ser ut. Eftersom Linkies är ett pusselspel blir ju en självklar jämförelse med vårat spel Candy Crush som blivit väldigt populärt bland kvinnliga spelare.

Kristofer: Nu är ju Kings som gör Candy Crush mycket större än vad vi är och har 400 personer som jobbar på deras projekt. Så självklart har dom folk som analyserar användardata från deras spel, så vi får göra så gott vi kan som litet företag för att hänga med där.

Hur gör ni för att se till att ett spel inte blir för svårt eller för lätt?

David: Vi låter testspelare prova spelen och får via dem reda på vart flest spelare kör fast och liknande. Sedan justerar vi nivåerna och försöker hitta en balans i utmaningen så att det inte blir för lätt. 

Kristofer: Med Linkies samarbetar vi ju också med en publisher som har speldesigners som dagligen analyserar saker som antalet extraliv som spelaren använder, hur länge de spelar och så vidare. Med den informationen får vi en ganska tydlig bild över när spelaren tröttnar eller kör fast och kan då försöka balansera ut det i efterhand. Eftersom våra spel är gratis att spela måste vi ju någonstans skruva upp svårighetsgraden så att vi kan tjäna pengar på att spelare betalar för extraliv eller andra spelfördelar. Det är en mycket svår balans att hitta.

lpz

Linkies har ju inneburit ett ganska stort kliv framåt rent tekniskt för er med en väldigt fin grafik och högt produktionsvärde, vad beror detta kliv på?

David: Mycket utav det beror på att vi har gått över till Unity som är ett riktigt kraftfullt verktyg att göra spel med. Vi testade Unity i samband med ett sidoprojekt och blev så förtjusta i det att vi vägrade att gå tillbaka till våra tidigare verktyg.

Kristofer: Tidigare skapade vi precis allt själva och tvingades lägga mycket tid och energi på saker utanför spelet så med Unity kunde vi lägga den tiden och energin på att förbättra spelet istället.

Vart får ni er inspiration ifrån?

David: Den kan komma ifrån att man ser andra spel som inspirerar som t ex med Slam Dunk Basketball fanns det ett liknande spel som vi tyckte var riktigt dåligt men som ändå hade laddats ner över tio miljoner gånger.

Kristofer: Inspirationen kommer ju från en mix av olika saker. När vi gjorde Slam Dunk Basketball var ju företaget i ett skede där vi snabbt ville få in pengar i företaget så då letade vi efter den sortens spel som hade väldigt många nedladdningar och som vi skulle kunna göra på typ en vecka. Så då gjorde vi det.

Hur många nedladdningar har Slam Dunk Basketball idag?

Kristoffer: Strax över tre miljoner nedladdningar har jag för mig.

Hur många spel jobbar ni på samtidigt?

Kristofer: Ett och ett halvt spel skulle jag nog säga eftersom det blir mycket efterarbete med det senaste spelet vi släppt samtidigt som vi jobbar på ett helt nytt.

Harald: Vi har ju även en vår ”black book” där vi samlar idéer till framtida spel.

Hur vet ni att ett spel är färdigt?

Kristofer: Man kommer dit så småningom. Oftast så gör vi klart ett spel till 90 procent, sen så tar de sista 10 procenten ungefär lika lång tid. Till slut bestämmer man sig för att det här är klart och det sker alltid under de sista 10 procenten.

Hur lång tid tar den här processen?

Kristofer: Det varierar från spel till spel. I fallet Linkies så har vi jobbat med det i över ett år.

David: Vi brukar försöka ha färdigt en spelbar version av spelet inom tre till fyra månader och resten utav tiden läggs på att förbättra alltihop.

Kristofer: Eftersom vi valt att göra spelen ”free-to-play” så blir dom ju aldrig färdiga och så länge du tjänar pengar på det måste det uppdateras med nya banor och innehåll för de som spelar.

Hur får man spelaren att stanna kvar när så många spel är gratis?

Kristofer: Självklart så måste du först ha ett jätteroligt spel, sedan jobbar vi mycket med Facebook för att chansen ska öka att fler spelare upptäcker vårt spel. Det kan även vara dagliga belöningar för återkommande spelare och för att ett spel ska vara lönsamt måste en spelare i snitt vara återkommande i en vecka för att de överhuvudtaget ska göra ett köp i spelet.

Tror ni att mobila spel skulle behöva en fysisk spelkontroll med knappar?

Harald: Jag vill ha det! Jag vill ha ungefär som en Wii U kontroll fast med en iPad. Jag tror inte Apple skulle göra nått sånt men det tror jag ändå skulle va skitsoft.

David: Det kanske skulle dra till sig lite fler hardcore spelare men ingen kommer ju göra spel som bara fungerar med kontroll då den marknaden är för liten.

Vad skulle ni vilja se i nästa generations smartphones/surfplattor?

David: Hetare grafikkort är aldrig tokigt.

Kristoffer: Det är alltid mer prestanda som lockar.

David: Det blir ju alltid ett problem när en ny vass telefon släpps och man ändå måste supporta gamla skräptelefoner med samma spel.

Kristofer: I övrigt är vi nog rätt nöjda med hur de ser ut.

Sista frågan! Vad händer i framtiden?

Kristofer: Vi håller faktiskt på med Slam Dunk Basketball 2 och vi har faktiskt en tidig alpha version på telefonen här.

Får man knäppa en bild?

Kristofer: Visst.

bild 1Slam Dunk Basketball 2

Ballt! När släpps det?

Kristofer: Förhoppningsvis i slutet av året.

Tack för att vi fick komma hit och lycka till med framtida spel!