Författararkiv: Daniel Pettersson

Om Daniel Pettersson

Twitter - @retroman87

Recension: Hyrule Warriors

TM_WiiU_HyruleWarriors

En av världens bästa spelserier har stoppats i en mixer tillsammans med en av världens mesta. Har Nintendo blandat apelsiner och lök eller funnit en smakkombination som kräver ett smakprov för att begripa? Kan en snygg förpackning ge nytt liv till en trött produkt?

Hyrule Warriors är frukten av samarbetet mellan Koei Tecmo och Nintendo, tänkt som en hyllning till Zelda-spelen i form av ett Dynasty Warriors-spel i Legend of Zelda-universumet. Spelet innehåller ett brett karaktärsgalleri från de senare Zelda-spelen och var och en har en unik uppsättning attacker och vapen att låsa upp och samla. Detta är dock ett Dynasty Warriors-spel i botten och även om du är ett Zelda fan från begynnelsen är det inte säkert att du kommer känna dig helt bekväm med vad som väntar i Links första Wii U-titel.

Fokus ligger stadigt på strid och den som hoppats på väldesignade pussel och nytänkande bandesign kan omgående ge upp den förhoppningen. Precis som i tidigare Warriors-titlar finner vi istället glädjen i massiva combo-attacker som sveper genom drivor av fiender och mäktiga specialattacker som får det att rycka ordentligt i smilbanden. Bekanta föremål som bumeranger, pilbågar och skattkistor dyker förvisso även upp här, men där slutar likheterna på många sätt.

Striderna utspelar sig i relativt små och platta miljöer där kartan utgörs av områden fullproppade med fiender som tillsynes bara existerar för att få stryk. Mellan dessa ”arenor” finns korridorer som knyter samman alltsammans och även fungerar som avgränsningar vid uppdragens många tvära kast. Genom att besegra tillräckligt många fiender tas så småningom områden över av din egen drönar-armé som håller ställningarna medan du avancerar på slagfältet. På skärmen finns alltid en karta som visar styrkornas fördelning och en ständig ström av information hjälper dig att prioritera vart din insats behövs mest. Då och då dyker en miniboss upp för att ställa till oreda genom att t ex försöka slå ut någon av dina följeslagare vilket kan få ödesdigra konsekvenser senare i striden.

De flesta fienderna erbjuder dock lite eller inget motstånd på den normala svårighetsgraden utan står mest och väntar när du fokuserar din uppmärksamhet på de aningen tuffare specialsoldaterna. Något som blir väldigt tydligt om du plötsligt står still och bara betraktar havet av identiska fiendemodeller. Här hade jag kanske hellre sett ett mindre antal fiender med ett intressant attackmönster istället för femtio handlingsförlamade slagpåsar. Men så jobbar inte Koei Tecmo. Lyckligtvis behöver du aldrig sluta slåss och var du än vänder blicken finns något att banka vettet ur med någon av de otaliga attackkombinationerna.

De olika kämparna har tillräckligt varierade stridsstilar för att motivera en naturlig rotation mellan banorna som inför varje strid rekommenderar karaktärer med passande styrkor för uppdraget. Link är som väntat en mångsidig karaktär som genom upphittade vapen får tillgång till effektiva attacker på de flesta avstånd. Upplåsningsbara karaktärer som t ex Sheik och Midna känns mer specialicerade och erbjuder tillsammans med ett tiotal andra en mer inriktad stil. Personligen föll jag pladask för Goron-ledaren Darunias svepande hammare och lavabolls-attacker.

I takt med att dina kämpar samlar på sig rupier och erfarenhet på slagfältet kan du uppgradera och låsa upp nya förmågor genom att spendera dessa i individuella utvecklingsträd. Dessvärre känns detta system ganska meningslöst då det oftast bara förlänger en combo med en knapptryckning eller gör dig aningen mer resistent mot ett element. Att spelet dessutom låter dig automatiskt levla upp karaktärer som hamnat på efterkälken talar ju för att det hela inte är så värst genomtänkt. Navigationen är bland menyerna är dock smidig och det går hur enkelt som helst att växla mellan de många karaktärerna i jakt på nya saker att uppgradera.

Storyläget är lövtunt och lutar sig mycket på att den som spelar istället ska bry sig om de många referenser och blinkningar som finns till tidigare Zelda-spel. Musik, ljudeffekter, platser och karaktärer från hela Legend of Zelda-spektrumet svischar förbi och vi bjuds på flera påskägg som bara de mest inbitna av fans kan ta till sig. Har du inte koll på din Zelda-historia finns risk att mycket av detta innehåll flyger över ditt huvud och spelet gör enligt mig helt rätt i att inte försöka förklara sig överhuvudtaget. Fansen prioriteras det är hela poängen med ett spel som Hyrule Warriors.

Förutom storyläget är det värt att nämna Adventure Mode som presenteras i samma grafiska stil som det allra första Zelda-spelet till Nintendos 8-bitars maskin. Här finns en ohygglig mängd scenarion att spela igenom och tillsammans med en kompis blir detta en av spelet höjdpunkter tack vare co-op-läget. Dessutom finns också chansen att hitta kraftfulla vapen och föremål. Mindre kul var de gånger spelet kraschade under detta spelläge och vår Wii U gav i från sig ett tjutande missljud. Enligt Nintendo ska detta dock snart åtgärdas med en kommande patch.

Hyrule Warriors är det överlägset bästa Warriors-spelet jag någonsin spelat. Detta säger jag givetvis med en rejäl nypa ironi då jag aldrig gillat tidigare spel i serien. Att Nintendos Zelda-varumärke haft mycket påverkan på min inställning till detta spel är inget jag skäms för och självklart är det ett medvetet drag från Koei Tecmos sida att låta Nintendo styra och ställa så pass mycket i dess utveckling som de bevisligen har gjort. Koei Tecmos hack ‘n slash-lir har länge känts föråldrade och närsynta och även om det finns fans som fullständigt dyrkar Dynasty Warriors olika inkarnationer så är jag glad att Hyrule Warriors sträcker sig lite längre i jakten på nya spelare. Spelet är dessutom en fröjd att beskåda med bra bilduppdatering och en grafisk design i världsklass.

Ett utomordentligt köp för den action-törstande Wii U-ägaren och en riktig fan-fest för de med flera hjärtan innanför bröstkorgen.

Det tog 14 timmar

Igår lanserades den första i en rad av så kallade raids för toksäljande spelet Destiny. Vault of Glass heter det nya området och återfinns på planeten Venus för de med tillräckligt hög erfarenhetsnivå. De flesta som gav sig på denna utmaning talade om en svidande svårighetsgrad och det spekulerades i huruvida någon ens skulle klara av denna tortyrkammare inom överskådlig tid.

Det visade sig dock inte krävas mer än 14 timmar för proffsklanen Primeguard att slutföra raiden på dess ordinarie svårighetsnivå. Utvecklaren Bungie gick dessutom själva ut på Twitter och gratulerade klanen som sedan februari i år förberett sig på att ta sig an Destiny.

Imponerande prestation från ett extremt dedikerat gäng. Personligen har jag inte nått en tum över level 23.

Har du spelat Vault of Glass och hur långt har du kommit?

Spelbloggen Podcast

Podcast

Idag är en stor dag för oss på Spelbloggen. Idag har nämligen vår alldeles egna podcast premiär här på bloggen och vi tycker förstås att detta är hur kul och spännande som helst.

I podden är det tänkt att vi ska diskutera den gångna veckan i spelvärlden och vrida och vända på de  saker som kittlas oss allra mest under veckan. I det första avsnittet avhandlar vi ämnen som Destiny, MineCraft-affären och varför polisen knackar på dörren när Daniel spelar Fifa.

Ett avsnitt i veckan är det tänkt att bli och vi hoppas självklart att ni som lyssnar inte bara gör så med känslan av självplågeri. All form av kritik välkomnas och tveka inte att höra av er till oss med frågor om saker vi tar upp i vår podcast eller förslag på ämnen att prata om.

Når oss gör ni enklast på kontakt@frispel.tv eller på Twitter (@retroman87, @hedback).

Nu åker vi!

Vilket öde väntar Destiny?

destiny-22

Vid midnatt är det dags. Då snurrar Bungie äntligen igång servrarna för Destiny, det i särklass mest ambitiösa spelet någonsin från studion bakom Halo. Destiny är spelet med en ryktat budget på över 500 miljoner dollar samt ett franchise som utgivaren Activision väntas kunna krama ur för fullt de kommande tio åren.

Men hur bra är det egentligen? Kan Bungie leverera något som når upp i de nivåer av hype som de själva till stor del har skapat genom sin tunga marknadsföring kombinerad med allmänt hemlighetsmakeri. Jag skulle så gärna vilja vara en fluga på väggen hos Bungie idag för att få en bild av hur stämningen ser ut. Destiny är årets största spelsläpp och pressen hos dess skapare måste vara enorm.

Jag spelade som många andra både den sk alpha och beta-versionen av spelet under sommaren. Mycket utav det som visades då var bekant, men vissa saker var nya och väldigt spännande. Destiny beskrivs ju enklast som en kombination av Halo, Borderlands och till viss del Phantasy Star Online. Vad som dock gör det unikt är dess design och universum, något som verkligen måste leverera i längden om Destiny ska få de ben som Bungie hoppas på.

Under hela sommaren har jag funderat på hur Bungie tänker göra för att inte Destiny ska bli ett spel som man spelar intensivt i 15 timmar och sedan tröttnar på. Hur ska de lyckas berätta sin historia utan att den blir uttjatad och ointressant? Vad ska man göra när man nått maxnivå? Finns det tillräcklig variation bland utrustningen för att det ska motivera fortsatt spelande? Hur ser balansen ut mellan multiplayer och ensamt spelande? Finns där mer att göra än att skjuta på utomjordingar?

Och så vidare…

Bungie har självsäkert sagt att Destiny sett till skala är det största spelet de någonsin gjort och att de har svårt att förstå de som tvivlar på dess långsiktiga appeal, men om man med kritiska ögon tittar deras tidigare spel så väger ju det uttalandet inte så tungt. Halo-spelen var ju till skalan inte så värst stora trots allt. Välgjorda och grafiskt imponerande ja. Skapade de en känsla av ett levande universum med enorm frihet och variation? Not so much.

Nuförtiden är det mycket ovanligt att ett spel av den här storleken släpps med så pass mycket fortfarande dolt bakom kulisserna. Jag har faktiskt ingen aning vad som väntar när spelet släpps i natt. Och kanske är det därför som det är så otroligt spännande. Ska Destiny bli det där genreöverskridande superspelet som vi alla hoppas på eller väntar en upplevelse med en bedövande neutral eftersmak?

Om mindre än ett dygn får vi äntligen sätta tänderna i svaret.

 

Tv-spel i läroplanen

19video-span-articleLarge

I dessa valtider hör man om både ris och ros kring den svenska skolan och dess utformning. Betygsystem ska ändras och lärare ska få bättre lön och mindre stress i arbetet. Kanske är dessa saker nödvändiga och vettiga. Om detta vet jag ingenting.

När jag gick i skolan brukade jag drömma om att tv-spel fanns med på läroplanen. Att det åtråvärda datorrummet i skolans bibliotek användes till Quake 3 matcher på lektionstid och att lärare sedan betygsatte dina raktet-hopp och kartnavigering.

”Du är duktig men kan bättre, kanske borde du vara lite mer sparsam med din hagelbrakare.”

Där har vi ett givande kvartsamtal om något.

Kan man inte slita ut folkdans från gympan och ersätta den med Dance Central för Kinect?

Tänk om skolan använde sig mer av spel för att förbättra barns förmågor inom samarbete, planering och social interaktion. Fick jag bestämma så hade det ersatt den där rullande tv-vagnen med för länge sedan.

Studier har visat att barn som spelar online lär sig att både skriva och tala på engelska snabbare än andra barn. Tänk er t ex en engelsklektion där klassen delas upp i mindre grupper som tillsammans ska samarbeta i MineCraft för att utföra uppdrag som läraren skriver på tavlan.

”Build a house.”

Sedan får grupperna kommunicera på engelska via både röst och text för att hitta resurser och planera husets design.

Givetvis måste mycket av lektionerna fortfarande ske på vanligt vis, men jag tror verkligen att spel har en potential att öka intresset i en rad olika ämnen då de har en förmåga att fånga barns uppmärksamhet på ett sätt som en whiteboard bara kan drömma om. Kanske kan de t om skapa ett par helt nya ämnen i takt med att vi lever mer av våra liv på Internet och ständigt kommunicerar med våra sociala kretsar.

Alla spel är självklart inte användbara i utbildningssyfte och givetvis måste dess innehåll vara lämpligt för elevernas ålder. Finns ju inte mycket som talar för att Call of Duty har särskilt mycket att bidra till ett utvecklat intellekt även om det är kul att spela. A+ i no scoping och kreativa svordomar?

Möjligheterna är många och även om vi i Sverige inte är lika långt framme som andra så skulle det inte förvåna mig om spelen letar sig in i läroplanen inom några år. Förhoppningsvis med hjälp av nya lärare som likt mig önskat att historielektionen utspelat sig i Civilization.

Vad tycker du? Har spel en plats i klassrummet eller borde skolor genast investera i mer trolldeg och piprensare?